LOGO
 
 

При генерации расы Вы ограничены не только собственной фантазией, но и очками расы. Достоинства требуют очков, недостатки - наоборот, добавляют. Ухудшая экономику, уменьшая число пригодных для Вашей расы планет, снижая рост населения и увеличивая стоимость научных исследований, Вы получаете очки; улучшая показатели - тратите. Для того, чтобы начать игру, у Вас должно остаться 0 или больше очков.

На первой странице конструктора рас указывается имя расы и выбирается эмблема. Тут вы можете дать волю своей фантазии. Куда пустить остаток очков, значения не имеет, поскольку надо стремиться их не оставлять :).

Прежде чем перейти дальше, решите для себя - что Вы хотите получить в итоге. Как именно Вы собираетесь играть и какие свойства потребуются для Вашего стиля.

Если Вы решили играть командой, то многое уже определено - например, достоинства и недостатки расы, наука, частично - хаб... Поэтому рассмотрим генерацию расы для самостоятельного старта.

Хаб, или среда обитания вашей расы

Каждая планета имеет три параметра - гравитацию, температуру и радиацию.

При этом радиация имеет равномерное распределение (то есть планет, имеющих изначально радиацию от 0mr до 20mr столько же, сколько и имеющих радиацию от 40mr до 60mr), а температура и гравитация имеют нормальное распределение (тяготеют к центру). Поэтому для гравитации и температуры выгоднее дипазон ближе к центру (или просто в центре), а для радиации большой разницы нет (если не учитывать пределы терраформинга). С другой стороны, наибольший выигрыш от иммунитета получаем при выборе радиации. Математические выкладки я приводить не буду, поверьте на слово.

Хаб по Единорогу представляет собой иммунитет к радиации, гравитацию от 2.60 до 6.20 и температуру от -100 до 100. В случае необходимости эти пределы можно слегка подвигать (если не хватает очков).

Кардинальное решение - полный иммунитет ко всем трем параметрам. Единственный минус такого решения - его цена. Тройной иммунитет стоит ОЧЕНЬ МНОГО очков, для его достижения приходится жертвовать многим.

Прирост населения

Прирост населения штука тонкая. Выше 18% поднять сложно, поскольку резко возрастает стоимость каждого процента. При низком значении получаем медленный старт (в начале партии самый ценный ресурс - это население) и необходимость постоянно перевозить поселенцев на вновь освоенные планеты. При высоком - быстрый старт и самостоятельный рост населения без притока со стороны. Начиная с середины партии, большого значения не имеет, поскольку на новую планету всегда можно привезти столько колонистов, сколько необходимо, особенно для рас с ПЗВ. Но ниже 8-10% ставить все равно не рекомендуется.

Экономика.

Лимит колонизации вынуждает выжимать максимум из каждой планеты, поскольку Вы не сможете расселяться непрерывно и бесконечно. Поэтому большинство игроков делает промышленность максимальной, то есть эффективность 10 фабрик 15 ресурсов и 25 фабрик на 10,000 населения. Стоимость желательно сделать поменьше, но тут уж на сколько хватит очков.

Шахты - немаловажная часть вашей экономики. Даже дешевые и эффективные фабрики не помогут Вам, если нет минералов для их постройки. В идеале шахты должны быть эффективными, многочисленными и дешевыми, но идеал, как известно, недостижим. Если у Вас не будет недостатка Только базовые орбитальные шахтеры, шахт можно иметь и поменьше. Но если они будут неэффективными и дорогими, Вам будет очень сложно дожить до разработки орбитальных шахтеров, не говоря о постройке первой партии таких кораблей.

Преимущества и недостатки

Именно здесь закладываются особенности Вашей расы. Среда обитания позволяет Вам иметь много планет, хорошая экономика - быстро строить и изучать, но именно комбинация достоинств и недостатков определяет стиль игры.

Ниже я постараюсь дать оценку этим свойствам со своей точки зрения. (Точка зрения других игроков будет отличаться).

Продвинутые орбитальные базы.
Не совсем понимаю, какой в них смысл. Никакая орбиталка никогда не сумеет отбиться от флота вторжения и обычно погибает от первого залпа. Иметь в своем распоряжении еще несколько вариантов - ни к чему. Увеличенный док может пригодиться, только если Вы будете играть с Продвинутым оружием - строить торпедные мегасы. Но даже в этом случае я бы посоветовал потратить очки на что-нибудь другое.
Продвинутые звездные врата.
О, это очень заманчивое свойство. В нем кроется столько возможностей... Быстрая переброска минералов, колонистов, боевых флотов до 800кТ.... Поэтому и стоит очень много очков. Расы с таким свойством обычно без труда находят себе союзников, но в случае военных действий их планеты частенько становятся целями первого удара.
Продвинутые Грав.Ускорители.
Я считаю их абсолютно ненужными. После исправления ошибки в алгоритме перехвата пакет на любой скорости гарантированно ловится любым грузовиком даже на 5 варпе. Правда, в последней версии сервера грузовики могут гибнуть на перехвате, но из-за огромного траффика, порождаемого цепочкой пакетов (а его должны прокачать ВСЕ игроки), расы с ГУ обычно ненавидимы всеми соседями (и не только) и очень часто вырезаются объединенными усилиями нескольких рас. Иногда владелец сервера (например, в Томске) перед началом игры оговаривает запрет на такие расы - перед началом игры прочитайте условия, будет очень обидно потерять расу как удаленную сервером за нарушение соглашения.
Продвинутое оружие.
Для настоящих вояк. Это свойство дает расе два корпуса хороших боевых кораблей, несколько видов лазерного оружия (очень неплохих) и удешевляет на 25% стоимость вооружения. К сожалению, стоит очень много очков, и для самостоятельной расы редко достижимо без жертвования экономикой или средой обитания. Для заранее спланированного альянса одна из боевых рас обычно берет такое свойство (иногда жертвуя для этого вратами). Врочем, иногда встречаются даже комбинации ПЗВ и ПО (и как только у людей очков хватает?)
Продвинутые минные заградители.
Определенно Must have. По чужим плотным минным полям можно летать почти втрое быстрее (без них максимум варп 3 (9 светолет в год), с ними варп 5 (25 светолет в год)).
Продвинутые орбитальные шахты
Никакая планета не сможет обеспечить такой приток минералов, как продвинутые шахтеры. Но Вам потребуется много грузовиков и времени, чтобы настроить грузопотоки (особенно, если у Вас нет Продвинутых Звездных Врат). Если решили взять шахтеров, можете урезать шахты на планетах.
Продвинутая невидимость.
В предыдущей версии сервера невидимость была практически бесполезной. Сейчас же невидимые боевые флоты - источник постоянной головной боли у соседей. Можно обойтись и простой невидимостью, но тогда скрыватели придется выменивать. Кроме того, раса с ПН получает Ghost - очень неплохой боевой корабль, уступающий Battleship по вооружению и броне, но позволяющий сделать приличный дизайн с невидимостью 98%. Для боевой расы очень пригодится.
Продвинутые устройства.
Пригодятся всем, но для боевой расы просто необходимы. Кроме генератора топлива, придающего флоту полную автономность, Вы получаете впридачу пару отклонителей торпед (включая самый мощный), отличный боевой компьютер, усилитель лазеров на 20%.
Улучшенная топливная эффективность.
Снижает расход топлива на 15% и дает Вам пару хороших движков-скупов и Galaxy Wings - позволяя летать на варп 10 при 20 уровне Движения, а не 24. Но если вы выбрали "Только топливные двигатели", то скуп-двигателей Вы не получите, и данное свойство даст вам только Galaxy Wings - что, впрочем, тоже неплохо.
Полное терраформирование.
Если у Вас нет иммунитета ни к одному из параметров, то Вам очень пригодится это свойство. За 70 ресуров вместо обычных 100 на вашей планете сдвигается в лучшую сторону не один параметр из трех, а все три сразу. Более того - максимальный предел терраформинга будет не 15, а 30! Даже если у Вас иммунитет к чему-то одному, стоит взять это свойство. Конечно, если у Вас полный иммунитет к среде обитания, террформинг Вам вообще не нужен. Очень полезное свойство. Лучше взять.
Улучшенная утилизация.
Реально может пригодиться только в затяжной войне или для внезапного начала войны. С этим свойством при модернизации и переработке кораблей сохраняется большая доля минералов и ресурсов. Самостоятельно расе абсолютно не нужна, хотя в большом альянсе иногда удобно иметь такое свойство хотя бы у одной расы.
Колонисты атакуют лучше.
Абсолютно не нужно. Обычно планета выжигается дотла и заселяется заново (поскольку захватить фабрики и шахты на развитой планете все равно практически нереально).
Колонисты защищаются лучше.
Не нужно - по тем же причинам, что и предыдущий пункт.
Дешевая колонизация.
Очень полезное свойство в начале игры. Вы получаете мини-колонизер МэйФлауер и специальный двигатель для этого корпуса - Пилигрим. Такой движок не требует топлива на скорости варп 5 и ниже. В начале партии МэйФлауер без блока колонизации (только движок Пилигрим) можно использовать как небольшой грузовик, не требующий дозаправки, или как подвесной бак для разведчика (поскольку корпус МэйФлауера имеет хороший запас топлива). Со сканером получается разведчик с бесконечным запасом хода.
Дополнительные корпуса.
Пригодятся всем, особенно при отказе от грузовиков. Очень быстро изучается мини-танкер, позволяющий вашему флоту не возвращаться на дозаправку. Равен - отличный грузовик/колонизер, позволяющий установить два-три топливных бака. Либерти изучается раньше КэнонБота, и хотя уступает ему по бронированию, превосходит по силе поля и числу устанавливаемых устройств (компьютеры и отклонители торпед). Из него также получается неплохой колонизатор (с кучей топливных баков, позднее - с генераторами топлива). Мим может быть чем угодно - суперсканером, топливным заправщиков, колонизером или грузовиком, скрывателем флота и даже боевым кораблем (причем с неплохими возможностями). Без этого корпуса до изобретения Verewolf'а будет очень сложно отыскивать невидимок - на другие корпуса столько сканеров не поставишь.
Нет звездных врат
Хотя этот недостаток дает очень много очков, стоит трижды подумать, стоит ли его брать. Без врат Вы не сможете перебрасывать даже небольшие корабли туда, где они нужнее всего. Если Вы планируете предварительно созданный альянс, то одна-две расы могут рискнуть сыграть вообще без врат, надеясь на врата союзников, но для этого нужно селиться с таким союзником вперемешку - чтобы у любой вашей планеты поблизости были союзные врата.
Нет Грав.Ускорителей.
Ну да, нету. А они Вам разве нужны? Смело выбирайте своей расе этот недостаток, Вы ничего ценного не потеряете, а получите немного очков для улучшения параметров расы.
Нет минных заградителей.
Очень опасный вариант. Мины замедляют продвижение противника вчетверо (5 варп - 25 светолет в год, 10 варп - 100 светолет в год). удачно расположенное минное поле может нарушить грузоперевозки противника. Играя в альянсе, можно рискнуть и понадеяться на подаренные союзниками заградители, но по чужим минам Вы сможете летать только на 3 варпе по плотным минам, а это довольно медленно! Боевой расе противопоказано.
Только топливные двигатели.
Даже не знаю, почему это считают недостатком. Да, со скуп-двигателями приходится прощаться и надеяться только на танкеры или генераторы топлива. Но обычные двигатели легче и дешевле скупов.
Нет управляемых бомб.
С тех пор, как планетарная оборона научилась стрелять в ответ, использовать управляемые бомбы нет никакого смысла. Откажитесь от них сразу, все равно не пригодятся.
Боевые корабли без невидимости.
Очень рискованное свойство. Даже подаренные скрыватели не смогут спрятать флот, пока в нем есть хотя бы один вооруженный корабль. Боевой расе противопоказано - посколкьу если защищаться можно и видимым флотом, то нападать лучше скрытно.
Только базовые грузовые корабли.
Если у Вас есть доп.корпуса, можно обойтись и базовыми грузовиками + либерти и галеон. Корабли будут подороже, но зато будут очки для других свойств расы. Решайте сами, нужны Вам дешевые вместительные грузовики или нет.
Только базовые боевые корабли.
Если Вы выбрали Продвинутое Оружие или Продвинутую Невидимость, ни в коем случае не выбирайте это свойство - Вы потеряете те корпуса, которые положены дополнительно. Остальные расы с таким недостатком лишаются корпуса Battleship - очень неприятно, но при поддержке союзников можно дожить до изучения Jumbo. Если Вы не планируете активных военных действий в середине партии, можно рискнуть и получить немного очков.
Только базовые орбитальные шахты.
Если есть надежда на подарок в виде продвинутых шахтеров от союзников, можно смело выбирать данное свойство. Для самостоятельной игры при таком недостатке нужно иметь достаточно эффективные планетарные шахты.
Только базовые сканеры.
Этот недостаток отнимает у Вас все проникающие сканеры, и Вы не сможете замечать чужой флот на орбитах планет, а также на расстоянии определять концентрацию минералов и характеристики планеты. При игре в альянсе можно надеяться на подаренные корабли с такими радарами, при самостоятельно старте лучше такое свойство не брать.
Только базовые броня и защитное поле.
Очень опасный недостаток. Можно рискнуть, только если Вы не собираетесь воевать или надеетесь на защиту союзников.
Только базовая планетарная оборона.
Практически безопасна. Просто противнику потребуется меньше бомбардировщиков, чтобы выжечь Вашу планету. Этот недостаток берут столь многие, что нападая на расу без такогого, некоторые игроки искренне изумляются эффективности обороны.
Общедоступный результат
Если Вам нечего скрывать или не хватает немного очков - берите смело. Союзники всегда видят Ваши данные, а с этим недостатком любая раса, повстречав Вас, будет знать количество Ваших планет, размер флота и общий уровень технологий. Большинство игроков выбирает этот параметр, чтобы выжать еще немного очков для улучшения расы.

Стоимость исследований

Если Вы играете в изначальном альянсе, то скорее всего уже распределили, какое направление (или даже несколько) Ваша раса будет изучать. Хотя первоначальный набор технологий для разведки и расселения быстрее и проше изучить самостоятельно.

Для игры в альянсе укажите дешевыми те направления, за которые отвечает Ваша раса, а остальные - дорогими. При самостоятельном старте можно сделать все направления дорогими и улучшить за счет высвободившихся очков экономику или хаб, а можно сделать одну-две науки нормальноми или даже дешевыми. Если у Вас хватает очков, конечно.

Ну как? раса готова? тогда стартуем!